XBOX Live Community Games

Game 2008/02/26 22:50

얼마전 열린 GDC 2008 (2.18 -2.22) 에서 XNA에 대한 새로운 소식이 발표 되었다.


   1. XBOX Live Community Games  

   2. Zune game development with XNA Game Studio 3.0

   3. Improved XNA Creators Club Online Website 



 1. XBOX Live Community Games 

 이미 XNA Game Studio 가 2.0까지 개발되어 있고 3.0이 곧 출시될거라는 소식이 있는 상황에서 이 툴을 통해 개발된 게임을 배포하고 또 이를 통한 수익 배분을 위한 시스템은 아직까지 갖춰져 있지 않았다. 하지만 이번 발표를 통해서 배포 및 수익배분 시스템이 올해 봄 안에  XBOX Live Community Games 라는 이름으로 베타버전이 서비스 될 것이라고 한다. 발표된 XBOX Live Community Games의 특징은 다음과 같다.

   1. 이 시스템을 통해 얻은 수익은 XNA 게임 개발자와 MS 간에
      배분이 이루어 질것이다.

   2.
배포되기 전에 peer-reviewer 들에 의해 평가를 받게 될것
      이다. (완성도 있는 게임을 배포하기 위해)

   3. Achievements, Gamescore, LeaderBoard 등의 기능은 제
      공 되지 않는다. (이 기능들은 XBOX Live Arcade 만을 위한
      것이므로)


XBOX Live Community Games 에 Achievements, Gamescore, LeaderBoard 가 제공되지 않는 것은 이 기능들을 많은 로열티를 내며 개발을 하는 프로페셔널 게임개발사들에만 제공하여 프로페셔널 게임 개발사들과 Home-brew 개발자들을 구분지으려 한 것으로 보인다. 아무리 XNA를 통한 프로젝트가 전망이 있다고 하더라도 MS 게임사업의 주수입은 프로페셔널 게임 개발사들을 통해 얻어지기 때문이다.

실제로 배포되기 전에 peer-reviewr라 불리우는 사람들에게 평가를 받게 되는데 이는 XBOX Live Community Games를 통해 배포되는 게임들의 완성도를 보장하고 심하게 선정적이거나 폭력적인 게임들을 걸러내기 위한 장치로 생각된다.




2. Zune game development with XNA Game Studio 3.0

Zune에서 XNA게임을 플레이 할 수 있게 한다고 한다. Zune.. MS가 아이팟에 대항하기 위해 야침차게 준비했던 MP3 플레이어다. 현재까지의 결과는 아이팟에 압도적으로 밀려있는 상태지만 이번 계기를 통해 Zune의 도약을 (아주) 조금은 기대해 봐도 될 것 같다... 아이팟 측에서도 게임을 위한 작업을 하고 있는 점이 걸리긴 하지만..ㅋ 굿럭 Zune!




3. Improved XNA Creators Club Online Website

XBOX Live Community Games 를 위해서는 개발자가 만든 게임을 MS 측에 제출하고 또 그로인한 수입을 나누어야 하는데 이를 위한 시스템 구축을 위해 대대적인 XNA 홈페이지 개편을 한다고 한다.





이중 가장 관심이 가는 것은 XBOX Live Community Games 이다. 아직까지 수익배분에 대한 구체적인 비율은 발표되지 않았고 또 아직 실제 서비스가 시작되고 있진 않지만, 구글의 Ad-Sense 가 기업과 블로거 간의 윈-윈 모델이 된 것 처럼 MS의 XNA가 기업과 Home-brew 개발자들의 윈-윈 모델이 되기를 기대해 본다.



이 글은 스프링노트에서 작성되었습니다.

Posted by 비시스

이전 포스트 에서는 엔씨소프트에 타뷸라라사가 갖는 의미와 발매 후 예상외의 부진한 실적에 대해 알아보았다. 이번 포스트에서는 해외 유저들이 유명 웹진에 남긴 코멘트를 통해 타뷸라 라사의 어떤점에 문제가 있으며 또 어떤점이 호평을 받고 있는지 알아보도록 하자.



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긍정적인 답변들..


This game has a few, easy to over come bugs that will be ironed out in due time like other MMO's when they launch. It has a fresh feeling, the battles are a lot of fun.
........
 If your tired of Fantasy, this sci-fi is worth a try.

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이 게임은 기존의 다른 MMO 게임이 발매할 때 그래왔던 수준의 작은 버그들을 가지고 있을 뿐이다. 이 게임은 신선하고 전투는 매우 재미있다.
.........
기존 판타지에 질렸다면, 이 공상과학 게임은 할만한 가치가 있다.



 

The one thing that really stood out amongst other things was the music-it was all either beautiful or intense, suiting aspects for each.
........
All in all, I will probably come back to this game when the game is further developed and has more interesting aspects and improvements

원문 보기

이 게임에서 눈에 띄는 점은 음악이다. 아름답다가도 격렬한 음악이 상황에 맞게 잘 배치되어 있다.
........
결론적으로, 시간이 지나 시스템이 안정화되고 여러 재미있는 요소가 더 많이 추가되었을 때 아마도 다시 이 게임을 시작 할 것이다.





Richard Garriott can be quoted from one several videos on the site, saying this is a second generation MMO because of the new things they bring to the industry. Whether or not this appeals to you is a matter of opinion. For me, it's appealing. So what's different?

- Non fanatasy setting
- Scalar instances
- Ethical/Moral parables
- Fast paced combat system pseudo FPS style
- Cloning

원문 보기

리차드 개리엇은 타뷸라라사에서 선보인 다음과 같은 요소들 때문에 타뷸라라사는 2세대 MMO 게임이라고 말한다. 그의 주장이 타당한지 아닌지는 개개인의 취향의 문제라고 생각하지만, 나는 그의 주장이 타당하다고 생각한다. 어떤 요소가 기존의 MMO 게임과 다른것일까?

- 기존 판타지를 바탕으로 삼지 않는다. (엘프와 드워프가 나오는..)
- 유연한 인스턴스 던전 (솔로, 팀플을 선택해서 플레이할 수 있다.)
- 윤리/도덕적 선택 ('코볼드 20마리를 잡아와라' 같은 식이 아닌...깊이있는 스토리, )
- FPS 식의 빠른 전투 시스템 (빠른 진행)
- 복제시스템 (다른 시도를 위해 캐릭터를 처음부터 다시 키우지 않아도 된다.)







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  부정적인 답변들..



This game was fun for about two weeks. The amount of bugs puts a big damper on playing. They should of pushed the release date back anouther month.
.....
There is no reason to play this 3d shooter at this pont in time. Money is useless, stats pointless, end game what, grouping is optional and skills are unballanced/useless. I would suggest anyone who wants to play this game wait a year. Overall I feel this game has potential if they dont loose all thier players. Good Luck TR!

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첫 2주 동안은 재미있다. 하지만 수 많은 버그는 게임 플레이를 방해한다. (이러한 버그를 잡기 위해서) 발매일을 연기했어야 했다.

현 시점(08년 1월 17일) 에서 이 게임을 플레이할 이유는 없다. 돈은 쓸모없고, 능력치는 의미가 없으며 파티는 안해도 되고 스킬은 밸런스가 맞지 않는다. 이 게임을 플레이 하고 싶은 사람은 앞으로 1년을 더 기다리길 바란다.

현재의 유저들을 전부 잃지만 않는다면 잠재력이 있는 게임이라고 생각한다.

행운을 빈다 타뷸라라사!





TR is not without it's faults however. As I have leveled (currently 43), the following left a sour taste in my mouth:

-several bugged missions in the game (once you reach level 25-30, I'd say 10-20% of the missions cannot be completed)
-crafting system is an afterthought
-some zones suffer from severe lag/latency/load (most notably, Mires on the Pegasus server).

원문 보기

43레벨 까지 키운 나에게 타뷸라라샤의 아쉬운 점은 다음과 같다.

- 몇몇 버그가 있는 미션들 (25-30 레벨에 도달하는 동안 10-20%의 미션들은 버그 때문에 완료할 수 없다)
- 제조 시스템은 신선하지 못하다.
- 몇몇 지역은 매우 심각한 렉이 걸린다 (특히 Pegasus 서버의 Mires 지역)






No vehicles, no star ships, no space, no ground vehicles, nothing sci-fi at all about it. You run around in an endless cycle of upgrading weapons and armor. Crafting is a convoluted mess.

more..

우주선, 우주, 탈것 같은 어떠한 공상과학적인 요소도 볼 수 없다. 단지 무기와 방어구를 업그레이드하는 무한 반복 작업을 할 뿐이다. 제조 시스템은 최악이다.





지금 까지 해외 유명 웹 사이트에 달린 외국 게이머의 답글을 살펴 보았다. 이를 통해 타뷸라 라사의 문제점을 요약하면  다음과 같다.


1. 많은 양의 버그
2. Sci-Fi 다운 콘텐츠 부족
3. 친숙하지 않은 소재
4. Wow로 인해 높아진 유저들의 기대 불충족


타뷸라라사는 작년 11월 02일에 정식 서비스를 시작하였다. 즉 아직 3개월 밖에 안된 온라인 게임인 것이다. 따라서 어느정도의 버그와 컨턴츠 부족은 있을 수 있다. 기존의 많은 MMO 게임들 예를 들어, WOW, 리니지2 등등의 게임들도 초반에는 이러한 일들을 겪고 유저들로 부터 많은 원성을 듣기도 했었다. 하지만 타뷸라라사에겐 안된일이지만, 지금은 그 때와는 상황이 많이 다르다. 당시 2004년의 WOW 나 2003년의 리니지2가 발매될 때만 하더라도 경쟁을 벌이는 MMOG 게임이 그리 많지 않았다. 즉 유저들이 선택할 수 있는 일정 수준 이상의 MMOG는 손으로 꼽을 수 있을 정도 였다. 그래서 유저들은 게임의 재미를 반감시키는 버그가 있어도 다른 MMO 게임으로 옮겨 갈 수가 없었다. 하지만 2008년 현재는 한해 1조 이상의 매출을 달성하고 있는 절대군주 WOW - 아시아의 맹주 리니지, 라그나로크 - 북미,유럽의 맹주 길드워 등이 각각의 위치를 굳건히 지키고 있는 상황이다. 이런 상황에서 버그 때문에 퀘스트 진행이 힘들 뿐만 아니라 기존의 게임과 차별을 두려한 Sci-Fi 적인 컨텐츠가 부실하다면 어느 누가 하고 있던 게임을 버리고 타뷸라라사를 선택하겠는가?

사실, 2달여 동안 50억원의 매출을 올린 타뷸라라사를 부진하다고 평가하는 것은 억지 라고 생각할 수도 있다. 하지만 리차드 개리엇이라는 명성을 생각해 볼 때 이는 분명 기대에 못미치는 성적임에는 틀림이 없다. 하지만.. 아직 3개월 밖에 안 된 게임을 더구나 아직 아시아 시장에서 서비스를 시작조차 하지 않은 게임에 대한 평가는 조금 유보해 두는 것은 어떨까?
어느 게이머의 말 처럼 분명 가능성이 보이는 게임인 만큼 부진이라는 평가는 조금 유보해 두고, 게임이 어느정도 안정화 될 때 까지 기다려 보는 것이 로드 브리티시에 대한 예의란 생각을 해 본다.

I will probably come back to this game when the game is further developed and has more interesting aspects and improvements.   
                           
                           by zindale at gamespot.com

               
                                   

이상으로 해외 유명 웹진 IGN, Game Spot 에 달린 해외 유저들의 반응을 살펴 보았다. 사실 위에서 발췌 해석한 것은 긍정적인 의견과 부정적인 의견을 균형있게 보여주기 위해 긍정적인 의견, 부정적인 의견 각각 3개씩 같은 수를 발췌한 것이지만, 실제 웹 사이트의 분위기는 타뷸라라사를 옹호하는 글이 압도적으로 많았다. 이 포스트는 타뷸라라사의 부진을 답글을 통해 알아보는 것을 목적으로 하기에 이런 식의 구성을 취한 것이므로 실제 유저들의 반응을 보고 싶다면 직접 해외 사이트(IGN, Game Spot ) 에 가보는 것을 추천한다.

Posted by 비시스

최근 게임산업은 여러모로 좋지 않은 상황에 처해있다.
외적으로는 세계적인 게임업체들과 경쟁을 해야하고,
내적으로도 포화상태의 국내 게임업체들과 경쟁을 해야하며,
바다이야기, 게임폐인 등으로 인한 게임에 대한 부정적 인식으로
게임인구 확장이 정체되어 있는 어려운 상황에 놓여있다.


그렇다면 이런 상황을 어떻게 해결해 나가야 할까?

90년대 말 인터넷 붐을 타고 성장한 우리나라의 게임산업(정확히는 온라인 게임산업)이 이제 안정화 단계에 접어들고 여러 업체들이 경쟁에 뛰어 듬으로서 다른 여타 산업과 마찬가지로 초기의 블루오션에서 이제 레드오션화 되어 가는 단계이므로 치열한 경쟁은 불가피한 것으로 보인다.

타 업체와의 경쟁을 피할 수 없다면 신규 수요 시장을 창출해 내야 하는데 바다이야기, 현금거래, 게임폐인 등으로 인해 깊어진 게임에 대한 부정적 인식이 이를 어렵게 하고 있다.
현재 많은 사람들은 게임을 즐기는 대상으로 여기는 것이 아니라 빠지면 안되는 것, 극복해 내야 하는것 으로 여겨지고 있는것이다. 즉 많은 사람들이 게임을 기피하고 있다.
이런 상황에서 잠재 유저들을 신규 게이머로 유도하는 것은 불가능에 가까워 보인다.

게임산업이 현재의 정체된 상황을 딛고 다시한번 도약하기 위해서는 사회에 만연해 있는 게임에 대한 부정적 인식 해소가 선결되어져야 한다. 게임에 대한 부정적 인식이 해소 된다면 게임 인구가 늘어날 것이고 결국 게임시장의 파이가 커져 게임 산업 재도약의 발판이 될 것이다.


게임 업계 에서도 게임에 대한 인식제고의 필요성을 느끼고 이를 위한 다양한 활동을 진행 중에 있다.

- 엔씨 소프트의 "사회 책임 경영"
- 넥슨의 "윤리 경영"
- 한국 게임 산업 협회 "대국민 인식제고 사업"

사회적 인식은 하루아침에 바뀌는 것이 아닌만큼 이러한 활동이 효과 적으로 지속되어 게임에 대한 부정적인 인식을 점차 바꿔나가길 기대해본다.
이러한 지속적인 캠페인과 별개로 재미만을 위한 게임이 아닌 공익적이고, 교육적인 게임을 만듬으로써 게임에 대한 부정적 인식을 해소 하는 것도 한 방법일 듯 하다. 최근 IBM에서는 파워업 이라는 친 환경 교육용 게임을 공개하였는데 비록 게임업체는 아니지만 이러한 시도들이 게임에 대한 사회 전반의 인식을 바꾸는데 좋은 영향을 줄것으로 생각된다.

- IBM의 친 환경 교육용 3D 게임 "파워업"

게임을 사랑하는 한 사람의 게이머로써
이러한 활동들이 좋은 성과를 거두어 게임산업 재도약의 밑거름이 되길 기대한다.


Posted by 비시스

타뷸라라사..
리차드 개리엇 이라는 레전드급의 개발자가 MMOG의 거인 엔씨소프트와 손잡고 개발한 게임이다. 리차드 개리엇이 제작한다는 이유하나만으로 많은 관심과 기대속에 엔씨소프트를 세계적 게임회사로 도약시킬 작품으로 생각됐던 타뷸라라사..
하지만, 서비스를 시작한지 3개월여가 지난 2008년 02월 현재 예상치 못한 저조한 실적으로 인해 투자자 입장의 엔씨소프트 뿐만 아니라 재미있는 게임을 기대했던 전세계 게이머들에게 큰 실망을 안겨주고 있다.

도대체 어떤 문제가 있기에 이토록 저조한 성적을 거두고 있는것일까?

현재(2008년 02월) 까지의 타뷸라라사가 거둔 성적과 해외 게이머들의 리뷰/커멘트를 살펴보면서 이에 대한 답을 찾아보도록 하자.
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2001년 5월 울티마 온라인의 아버지 리차드 개리엇이 엔씨소프트와 손을 잡는다는 뉴스가 E3 기자회견장에서 공식 발표 되었다.


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2001년 5월 엔씨 & 게리엇 손잡다


리차드 개리엇??!! 그가 누구인가? 피터몰리뉴, 시드마이어 와 함께 세계 3대 게임 개발자로 인정받고 있는 게임업계의 레전드로 여겨지는 인물이다. 그런 사람이 우리나라 최고... 아니 당시 MMOG 시장에서 최고의 자리에 있던 엔씨소프트에 입사를 한것이다. 최고의 개발자가 최고의 회사에 엄청난 돈(주식 약 270억 + 현금 160억)을 받고 입사한다는 뉴스에 사람들은 엄청난 기대를 했고, 리차드 개리엇의 차기작에 큰 관심을 가지게 되었다. 이렇게 엄청난 뉴스에 관심을 받을 수 밖에 없었던 리차드 개리엇의 차기작.. 그것이 바로 타뷸라라사 였다.


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타뷸라라사


최고의 게임회사에서 최고의 개발자가 개발을 하는 게임이었던 만큼 타뷸라라사에 거는 기대는 대단했다.

- 'Gamers Temple' 에서 E3 2006 최고의 게임으로 선정.
- 'IGN' 에서 E3 2007 최고의 게임으로 선정
- 'RPG Land' 에서 2007년의 MMORPG로 선정
- 'Play Magazine' 에서 2007 최고의 온라인 RPG로 선정


이렇듯.. 각종 게임관련 매체와 게이머들의 큰 기대를 받았던 타뷸라라사..
하지만..
기대가 너무 컷던 탓일까?. 2007년 11월 2일 큰 기대 속에 발매된 후 3개월 이 지난 현재(2008년 2월) 많은 게이머들은 타뷸라라사에 실망했고 이는 낮은 판매량으로 이어져 엔씨의 주가에도 악영향을 미치고 있다.


정우철 미래에셋증권 애널리스트도 "엔씨소프트는 지난 4분기에 타뷸라라사를 북미에서 상용화했으나, 기대 이하의 부진한 성과를 보였다"며 "특히 타블라라사가 개발기간만 5년 이상 걸린 대작 게임이라는 점에서 실망스러웠다"고 밝혔다.

이왕상 우리투자증권 애널리스트는 "엔씨소프트의 4분기 실적은 양호한 국내 부문과 부진한 해외 부문으로 요약할 수 있다"며 "올해로 상용화 10주년이 되는 리니지가 전성기 수준의 매출액을 유지하고 있다는 점은 인상적이지만 타뷸라라사의 흥행이 당초 기대치를 크게 하회하고 있다는 점이 주가에 부담으로 작용하고 있다"고 분석했다.

2007 4분기 게임별 매출액   
게임명 4분기
리니지 31,839
리니지 II 33,836
시티오브히어로/빌런 5,401
길드워 9,240
타뷸라라사 5,019
기타 468
             (단위 : 백만원)

위 표는 2008년 2월 18일 엔씨소프트의 경영실적발표 를 통해 공개된 자료로써 타뷸라라사의 4분기 매출액이 길드워는 물론이고 시티오브히어로에게도 뒤지고 있는 것을 보여준다. 비록 타뷸라라사가 11월에 서비스를 시작하여 정확한 분기매출액이라고 말하긴 어렵지만 리처드 개리엇의 명성을 생각해 볼 때 기대에 한참 못미치는 성적임에는 틀림없다.

최고의 게임회사에서 최고의 개발자가 만들어 낸 타뷸라라사..
대체 어떤 점이 타뷸라라사를 이토록 실망스럽게 만들고 있는 것일까?
해외 게이머들의 리뷰와 코멘트를 통해 이에 대한 답을 찾아보도록 하자.

..2부에 계속
Posted by 비시스
2004 년 오라일리 미디어의 부사장 데일 도허티에 의해 웹 2.0이란 단어가 생겨난 이후로 웹 2.0 정의에 대한 다양한 시도가 있어왔다. 그 중 2005년 웹 2.0 컨퍼런스에서 발표된 팀 오라일리의  "What Is Web 2.0" 은 현재 까지도 웹 2.0에 대한 가장 영향력 있는 정의로 여겨지고 있다. 오라일리의 웹 2.0에 대한 정의는 IT 분야의 핫 이슈인 웹 2.0에 대한 것이 였던 만큼 많은 사람들의 관심을 받아 왔으며 또한 웹 2.0 이란 거대한 현상에 대한 체계화를 시도했다는 것 만으로도 의미 있는 작업이었다고 생각한다.

이번 포스트에서는 웹 2.0에 대한 사실상의(de fecto) 정의라 할 수 있는 팀 오라일리의 웹 2.0 에 대한 정의를 살펴 봄으로써 웹 2.0에 대한 개념을 잡아보도록 하자.


웹 2.0에 대한 오라일리의 정의
웹 2.0이라는 용어 자체가 오라일리가 사장으로 있는 오라일리 미디어의 부사장 데일 도허티에 의해 만들어 졌고 이후에 사실상 오라일리의 주도하에 개념화, 체계화 되었다는 점에서 오라일리의 웹 2.0에 대한 정의는 업계에서 사실상의(de facto) 표준으로 여겨 지고 있다.

오라일리가 웹 2.0에 대한 정의를 내린 것은 2005년 9월 웹 2.0 컨퍼런스 에서 였다. 여기에서 그는 2001년 닷컴버블 붕괴에서 살아남은 기업과 도태한 기업의 차이를 예로 들어가며 웹 2.0의 특징을 아래와 같이 7가지로 나타냈다.
1. 플랫폼으로서의 웹
2. 집단 지성의 활용
3. 데이터는 차세대 "인텔 인사이드"
4. 소프트웨어 릴리즈 주기의 종말
5. 가벼운 프로그래밍 모델
6. 단일 디바이스를 넘어선 소프트웨어
7. 풍부한 사용자 경험

1. 플랫폼으로서의 웹
플랫폼, 즉 누구나 사용할 수 있는 기반 인프라 로서 웹을 뜻한다.

2. 집단 지성의 활용
개개의 지식이 흩어져 있을 때에는 큰의미를 갖지 못하지만 그것이 모여서 집단 지성을 이루면 거대한 지식의 데이터베이스를 이루게 된다.

3. 데이터는 차세대 "인텔 인사이드"
컴퓨터에 있어서의 CPU 처럼 웹 2.0에서 데이터는 매우 중요하다. 같은 서비스를 제공하더라도 잘 다듬어진 데이터와 함께 서비스를 하는 쪽이 상대에 비해 쉽게 비교 우위에 설수 있다.

4. 소프트웨어 릴리즈 주기의 종말
웹이 플랫폼화 됨으로써 소프트웨어도 인스톨방식이 아닌 웹에서 직접 서비스 되는 웹 어플리케이션 방식으로 빠뀐다. 이에 기존 인스톨 방식에서의 릴리즈 주기는 사라지고 사용자로 부터 계속적인 피드백을 받아 민첩하게 소프트웨어를 개선시키는 영원한 베타(Perpetual beta) 개념이 생겨난다.

5. 가벼운 프로그래밍 모델
하루가 다르게 변화하는 인터넷 환경에서 어렵고 무거운 프로그래밍 모델은 변화에 민첩하게 대응할 수가 없다. 변화에 민첩하게 반응하지 못하면 고객의 요구에 빠르게 대응할 수없게 되고 이는 경쟁에서의 도태를 의미한다.

6. 단일 디바이스를 넘어선 소프트웨어
웹 어플리케이션은 디바이스에 종속적이지 않기 때문에(인스톨이 필요없기 때문에) 여러 디바이스에서 웹에 접근 할 수 있게 된다.

7. 풍부한 사용자 경험
기존의 정적인 웹 인터페이스로부터 벗어나 동적이고 풍부한 인터페이스를 제공하여 사용자 에게 Rich User Experience를 제공한다.


이와 같이 오라일리가 웹 2.0에 대한 정의를 시도 하였음에도 불구하고 '웹 2.0은 어떤것이다' 같은 명확한 정의를 기대했던 많은 사람들은 오라일리에게 이전 보다 더욱 많은 질문을 했다고 한다. 이에 오라일리는 Web 2.0 : Compact definition ? 이라는 제목의 포스트를 통해 웹 2.0의 정의를 짧게 요약해서 공개한다.

Web 2.0 is the network as platform, spanning all connected devices; Web 2.0 applications are those that make the most of the intrinsic advantages of that platform: delivering software as a continually-updated service that gets better the more people use it, consuming and remixing data from multiple sources, including individual users, while providing their own data and services in a form that allows remixing by others, creating network effects through an "architecture of participation," and going beyond the page metaphor of Web 1.0 to deliver rich user experiences
이를 해석해 보자면,

웹 2.0은 연결된 모든 디바이스를 포괄하는 플랫폼으로서의 네트워크이며
플랫폼으로서의 네트워크 고유의 장점을 잘 살리는 것이 웹 2.0 어플리케이션이다.
즉, 웹 2.0 (혹은 웹 2.0 어플리케이션) 은
지속적인 업데이트를 통한 서비스로서의 소프트웨어를 제공함으로써 더 많은 사람들이 사용할 수 있게 하고,
자신의 데이터나 서비스를 다른사람들이 재가공할 수 있는 형태로 제공을 하면서,
자신 역시 다양한 출처의 데이터를 사용하고 재가공하며,
참여의 아키텍처를 통해 네트워크 효과를 만들어 내고
웹 1.0의 페이지 메타포를 넘어선 풍부한 사용자 경험을 제공한다.



짧지 않은 문장이지만 2005 웹 2.0 컨퍼런스를 통해 발표했던 웹 2.0 정의에 비하면 훨씬 간결하고 명료한, 즉 포스트의 제목대로 웹 2.0의 compact 한 정의라고 할 수 있다.
이 포스트에서 오라일리는 컴팩트한 정의를 위해 의미를 함축하고 있는 단어들을 많이 사용하고 있는데,
플랫폼, 서비스로서의 소프트웨어, 참여의 아키텍처, 네트워크 효과, 페이지 메타포
가 그것들 이다. 이것들의 뜻을 살펴보면..

1. 플랫폼
누구나 사용할 수 있는 기반 인프라

2. 서비스로서의 소프트웨어
Software as a service 즉, saas 라는 약칭으로 쓰이며 전통적으로 소프트웨어가 배포되던 방식인 운영체제에 인스톨 해서 쓰는 방식과는 다른 인스톨 과정없이 웹에서 직접 소프트웨어를 사용할 수 있다.

3. 참여의 아키텍처
architecture of participationa. 사용자의 참여를 이끌어낼 수 있는 아키텍처를 뜻한다. 오라일리가 사용하기 시작한 단어로써 최근에는 이 단어대신 harnessing collectivce intelligence(집단지성의 활용) 이라는 말을 사용한다.

4. 네트워크 효과
어떤 상품이나 서비스의 기존 사용자 수가 잠재 사용자에게 그 상품이나 서비스를 가치있게 하는 효과. 즉 어떤 상품에 네트워크 효과가 있다는 것은 그 상품을 사용하는 사람들이 많을 수록 잠재 사용자들이 그 상품에 더 많은 매력을 느껴 쉽게 상품을 구입하게 됨을 의미한다.

5. 페이지 메타포
웹 문서를 보는 것이 실제 책을 보는것과 비슷한 느낌을 주기 위해 사용되는 웹 디자인. 오라일리의 정의에서는 웹 2.0에서 AJAX 등을 사용한 웹 페이지와 대비되는 정적인 웹 페이지를 뜻한다.

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두번에 걸친 오라일리의 웹 2.0에 대한 정의를 통해 많은 사람들이 웹 2.0의 가능성과 의미를 파악할 수 있었고 웹 2.0이 제시하는 장미빛 미래에 많은 관심과 기대를 가지게 되었다.
오라일리의 정의를 보면 웹 2.0 이란것은 어떤 기술이나 이미 지난 과거의 현상을 뜻하는 것이 아닌 개념적이고 현재 진행형인 어떤 웹 상의 큰 변화라고 생각된다.


누구나 자유롭게 사용가능한 플랫폼으로서의 웹에서 서로의 지성을 공유하여 집단지성을 이루고 이를 다시 자유롭게 사용하는것...
즉 참여, 공유, 개방 .. 그리고 혁신 을 이룰 수 있는 플랫폼으로서의 웹으로의 진화 가 웹 2.0이 아닐까 생각해 본다.


Posted by 비시스


WPF/e 라는 이름으로 시작되었던 MS의 RIA 플랫폼이 최종에는 실버라이트라는 이름으로 출시되었다. 실버라이트는 2008년 1월 현재 1.0버전이 출시되어 있고 2008년 상반기 중에  실버라이트 2.0 beta preview  발표를 앞두고 있으며 이번 2.0을 통해 이미 RIA 시장을 선점하고 있는 Adobe의 플렉스 와의 본격적인 경쟁이 시작될 것으로 보인다.
RIA 시장에서 본격적인 경쟁의 시발점이 될 실버라이트 2.0 은 1.0에 비해 어떤 점이 개선되는지 알아보자.


[ 실버라이트 1.0의 특징 ]

1. 미디어(WMA/WMV/MP3..)에 강점

2. HD 급 화질 제공

3. 자바 스크립트를 이용해서 개발해야함

4. DRM 미지원


[ 실버라이트 2.0에서 개선된 점 ]

1. 다양한 언어로 개발 가능
      실버라이트용 CLR이 제공되기 때문에 C#, VB.NET, 루비, 파이썬 등의
      언어로
개발이 가능하다.

2. DRM 지원
     
컨텐츠 저작권 보호를 위한 방편제공

3. 웹 서비스 제공
     
서버측의 데이터를 쉽게 가져올 수 있게 됐다.

4. LINQ 제공
     
LINQ는 객체 쿼리를 통해서 가져온 데이터나 XML등을 쉽게 사용할 수
       있게 해주는
기술로 .NET 프레임워크 3.5부터 제공이 되며, 이를 이용함
       으로써 프로그래머가
직접 자료구조를 만들어 데이터를 처리하지
       않아도 된다.




IT의 공룡 MS가 본격적으로 RIA시장에 뛰어든 만큼 최소한 기능면에서는 Adobe의 Flex나 다른 제품에 밀리지는 않을 것이다. 하지만 MS의 실버라이트가 RIA 시장에서 우위에 서기 위해서는 몇가지 해결해야할 문제들 이 있다.

1. 포토샵 유저들의 관성
Adobe사는 최고의 그래픽 툴인 포토샵을 가지고 있으며 이를 플렉스, 플래시 와 밀접하게 관련시키고 있다. 즉 포토샵을 이용한 플렉스 개발이 최적화 되어있는데 기존 개발자들이 이를 버리고 실버라이트로 이동해 오게 하기 위해서는 많은 노력이 필요할 것으로 보인다.

2. 저조한 배포율

경쟁상대인 Adobe사의 플래시에 비해 실버라이트는 저조한 배포율을 보이고 있다. 이를 해결할 수 없다면 큰 문제가 될 것이지만, MS는 윈도우 라이브 업데이트 라는 엄청난 기능을 사용하여 배포문제를 해결 할 것으로 보인다.




세계적인 리서치 기관인 가트너는 "2010년 신규 어플리케이션 개발 프로젝트 중 60 %가 RIA기술을 채택할 것이다" 라는 전망을 내 놓았다. 이 처럼 RIA 기술은 앞으로 IT산업에서 큰 역활을 할 것으로 예상되는 만큼 IT 기업들의 치열한 경쟁이 예상된다. 하지만 다행스럽게도 이러한 IT기업의 치열한 경쟁은 사용자에게 보다 윤택하고 풍부한 웹 경험을 제공하게 될 것이다.

세상에서 가장 재미있는 구경은 싸움 구경 이라고 한다. Adobe와 MS의 RIA 시장 석권을 위한 싸움.. 정말 흥미 진진하게 진행되기를 기대하며 이 싸움을 통해 더욱 혁신적이이고 흥미로운 웹의 탄생을 기대해 본다.

Posted by 비시스