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XBOX360을 사서 처음으로 즐긴 "니드포스피드 : 프로 스트리트"에 대한 감상평을 써볼까 한다. 그 동안 포르자, 그란투리스모등 콘솔 게임의 유명한 레이싱 게임들의 이름은 많이 들어봤지만 실제로 콘솔 레이싱 게임을 해본 것은 처음이었다. 온라인 게임 강국 대한민국의 대학생 답게 그나마 즐겨봤다고 할만한 레이싱 게임은 "카트라이더"가 유일했던 나에게 실제 자동차를 운전하는 듯한 기분을 선사하는 니드포스피드:프로스트리트는 "우아.. 이런 게임도 있구나.." 하는 감탄과 콘솔게임의 매력에 눈을 뜨게하기에 충분했다.

게임은 길거리의 레이서들과 대결을 펼친다는 줄거리를 가지고 진행이 된다. 한 지역을 깨면 다음 단계의 지역을 플레이 할 수 있으며 각 지역 마다 각기 다른 GRIP, DRAG, SPEED Challange, DRIFT 모드를 플레이 할 수 있으며, 매 경기마다 받는 돈을 모아 새로운 차를 구입할 수 있다. 게임 초반에는 HONDA CIVIC 같은 저가의(그래서 성능이 낮은) 차로 시작 하지만 차츰 GTO, Mustang을 거쳐 Ford GT,  람보르기니 Murcielago 그리고 게임내 최고의 차량인 Pagani Zonda 를 구입하여 플레이할 수 있다. 게임에서 제공되는 시점은 4개인데, 차체를 보면 서 플레이할 수 있는 Back-View 시점 2개와 운전석에 있는 듯한 느낌을 주는 Driver-View 시점 2개 로 구성되어 있다. 4가지 시점 모두 장단점이 있지만 Driver-View의 경우 최고의 속도감을 느낄 수 있다.

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Driver-View


-재미있었던 점-
프로스트리트의 최고 재미는 역시 스피드 감이 아닐까 생각한다. 감탄이 절로 나오는 배경에서 생생한 엔진소리와 관중의 환호소리를 들으며 운전을 하다보면 정말로 실제 자동차를 모는 듯한 기분이 든다. 때론 짜릿한 스피드 감에 너무 심취된 나머지 급 커브에서 조차 브레이크를 잡지 않는 만용을 부리다 차가 전복되는 아픔을 겪기도 하지만, 그만큼 프로스트리트의 속도감은 최고다!

프로스트리트에는 약 50여종의 차량이 등장한다. 처음에는 Honda CIVIC과 같은 좋지 않은 차량으로 시작을 하지만 게임 플레이의 보상으로 받는 돈을 모아서 람보르기니 라든지, 파가니와 같은 초고가의 차량도 구매 할 수 있으며 라이브에 접속해서 패치를 받으면 부카티까지 운전해 볼 수 있다. 이렇게 현실에서는 구경하기조차 힘든 차들을 간접적이나마 운전해 볼 수 있다는 점도 큰 재미 중 하나이다.,

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-아쉬웠던 점-
프로스트리트를 하면서 한가지 아쉬웠던 점이 있었는데, 게임 초반 GRIP모드를 깨면 나오는 DRIFT 모드가 등장할 때 체감 난이도가 급격히 올라간는 점이다. DRIFT 모드의 높은 난이도 때문에 게임에 흥미를 잃고 잠시나마 프로스트리트에서 손을 떼기도 했었다. 단순히 길따라 운전만 하면 되는 GRIP모드에서 사이드 브레이크와 적절한 핸들링 스킬이 필요한 DRIFT모드의 갑작스런 등장은 나와 같은 레이싱 초보 유저들을 배려하지 않은 좋지않은 레벨 디자인 이라는 생각이 든다. 최근 온라인 게임에서는 초보들을 위한 튜토리얼에 많은 신경을 쓰고 있는데 프로스트리트도 초보들을 위한 튜토리얼에 신경을 썼다면 보다 나은 게임이 되었을 것이다. 니드포 스피드가 역사가 오래되고 시리즈가 많이 나왔던 게임이라고 하더라도 나와 같이 레이싱을 처음 접하는 유저는 분명 존재 할 것이다. 이런면에서 볼 때 초보자를 위한 튜토리얼의 제공은 어느 게임에서나 중요하게 다뤄져야 할 사항이라고 생각한다.


레이싱 게임이라고는 "카트라이더"가 전부 였던 나에게 최고의 스포츠카를 타고 짜릿한 속도감을 느낄 수 있었던 프로스트리트는 콘솔게임 애송이인 나에게 "경험의 쇼크" 라고 부를만큼의 신선한 충격을 주기에 충분했다. 이 게임을 통해 콘솔게임의 매력을 알게 되었으며 앞으로의 게임 생활에 큰 변화를 주게될 작품으로 기억될 것 같다.


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Posted by 비시스

GWAP - Game with a purpose

Game 2008/05/21 15:23


재미있는 게임을 시간 가는 줄도 모르고 몇 시간 씩 정신없이 한 뒤에
"쓸모없는 것에 시간을 너무 낭비했어.. 아 후회된다.." 같은 생각을 가져 본적이 있는가? 아마도 많은 신체 건강한 남성 혹은 여성분들이 이런 경험을 적어도 한 번 쯤은 해봤을 것이다. 그런데 대체 왜 이런 죄책감이 드는 것일까? 아마도 게임이 생산적인 일이 아닌 자신의 시간을 빼앗는 쓸모없는 일 이라고 생각하기 때문일 것이다.

하지만 게임이 쓸모없는 일이 아닌 어떤 사회적,공익적 문제를 푸는데 도움이 되는 일이라면 어떨까? 카네기 멜론 대학의 부교수 Luis von Ahn은 이에 대한 아이디어를 생각해 냈으며 이 아이디어를 위해 최근 GWAP이라는 사이트를 오픈하였다.

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GWAP은 Game With A Purpose의 줄임말로써 즐거움 뿐만 아니라 다른 어떤 목적이 있는 게임을 의미하며, 이와 같은 종류의 게임 몇개를 모아놓은 사이트이다.
이 사이트에는 5가지 종류의 게임이 있는데 모두 상대와 짝을 이루어서 하는 게임이며 게임을 시작하면 GWAP에 접속해 있는 다른 사람과 자동으로 연결해 준다.

GWAP에 있는 5가지 게임을 살펴보면..
1) ESP Game
두 사람이 같은 사진을 보게 되고 그 사진에 가장 적합한 단어를 입력한다. 입력한 단어가 상대방과 일치하면 포인트 획득

2) Tag a Tune
소리를 듣고 이를 글로 묘사한다. 상대방이 쓴글을 서로 본 후에 같은 소리 인지 아닌지를 판단한다. 옳은 선택을 한경우 포인트 획득

3) Verbosity
제시된 단어를 보고 상대방에게 이를 설명한다. 설명은 "This is a kind of ------." 와 같이 주어진 문장의 빈칸에 단어를 입력하면 이를 상대에게 보여주는 식으로 진행이 된다.상대방이 설명을 듣고 맞춘경우 포인트 획득

4) Squigl
두 사람이 동일한 이미지와 하나의 단어를 보게 된다. 단어가 의미하는 물체를 사진내에 가리키면 되며 상대가 가리킨것과 내가 가리킨것이 일치하면 포인트 획득

5) Matchin
두 사람이 두장의 동일한 이미지를 보게 되며 마음에 드는 사진을 선택하면 된다. 이 때 상대방과 같은 사진을 선택한 경우 포인트 획득


이 게임들이 대체 어떤 의미가 있는 것일까? 'ESP Game'의 경우 사용자들이 이미지에 자발적으로 태그를 달게 함으로써 이미지 검색에 도움을 주게 되는 게임이며(구글에도 같은 방식의Google Image Labeller가 있다. 마찬가지로 'Tag a Tune' 역시 음원 검색에 도움을, 'Verbosity'의 경우 어떤 단어에 연관된 단어정보를 얻음으로써 그 단어와 연관된 정보를 보여주는 연관 검색에 도움을 준다.

이렇게 유저가 단순히 게임을 하기만 해도 많은 사람들에게 유용하게 사용될 기술의 발전에 도움을 주게 되는데, 많은 인력과 비용이 드는 이미지 분류, 태깅 작업을 비용을 거의 들이지 않고 수행해 내고 있다는 점에서 이런 아이디어를 생각해낸 Luis von ahn의 창의성에 놀라울 따름이다.

Game의 역사와 함께시작된 Game에 대한 부정적 인식을 해소하기 위해 예나 지금이나 게임업계의 많은 사람들이 노력을 하고 있다. 기능성 게임의 개발이라든지, 게임유저들과 함께 공익적 캠페인을 하는 것들이 이런 노력의 대표적인 예인데, 이와 함께 GWAP와 같은 방법도 게임에 대한 부정적 인식 해소의 일환으로 많이 사용되지 않을까 하는 생각을 해본다..

Posted by 비시스

배틀필드 히어로즈

Game 2008/04/29 09:48


EA 에서 올해 여름 무.료.로 내 놓을 게임 !!!


티져 영상만 보고 이렇게나 구미가 땡겼던 적은 없었는데..

엄청 기대되는 구만 :-p

http://www.battlefield-heroes.com/
Posted by 비시스

즐거움을 주 목적으로 하는 대다수의 게임과는 달리 '공익적' 인 것을 주 목적을로 하는 게임을 기능성 게임이라고 한다. 그 목적이 공익적인 만큼 대부분의 기능성 게임은 공기관의 주도하에 만들어 지고 있으며 최근에는 한국게임산업진흥원에서 기획한 스타오션 이라는 기능성 게임이 홍보되고 배포 중에 있다.
스타오션은 한국게임산업진흥원이 기획하고 베토소프트에서 제작, 그리고 서울대의 김동일,이기정,박알뜨리 교수가 효과성 검증을 한 '학교 폭력 예방'을 목적으로 하는 어드벤처 롤플레잉 게임으로써, 현재 한국게임산업진흥원 홈페이지에서 무료로 다운받아 플레이 할 수 있다.

기능성 게임.. 말만 들었지 실제로 플레이 해본 적이 없어서 이번 기회에 기능성 게임인 스타오션을 플레이 해 보았다.
....
....
그러나... 너무 떨어지는 완성도 때문에 플레이한지 10분이 채 되지 않아서.. 큰 실망을 하게 되는데. 기능성 게임에 대한 나름의 기대를 가지고 플레이를 시작했기에 스타오션에서 받은 실망감은 더욱 크게 느껴졌다.. 그 실망감을 글로 기록해 보고자 한다.

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캐릭터를 선택하고 게임을 시작하면.. 어떠한 설명도 없이 캐릭터만 홀로 맵에 던져진다.

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뭐하라고?? ㅡ_ㅡ;

조금 내려가 보면 뭔가 있겠지 하고 진행을 계속 했지만, 게임을 진행시킬 어떠한 단서도 얻을 수 없었다. 심지어 마을 맵이 제공되지 않아서 길을 잃고 헤매기도 하였다.

생전 처음 보는 맵을 지도없이, 아무런 단서도 없이 돌아다니기를 5분여.. 드디어 머리위에 물음표 표시가 있는 NPC를 발견하였다. 찾았다는 기쁨보다 게임 완성도에 대한 짜증이 훨씬 컸으며 "이게임이 어떤지 플레이 해보자" 는 목적이 없었더라면 벌써 게임을 종료 시켰을 것이다. 아무튼 NPC로 부터 퀘스트를 받고 게임을 계속 진행하였는데..

진행... 그것은 새로운 답답함과의 조우 였다.
퀘스트는 붉은 보석이라는 아이템을 5개 모아오라는 것이었다. 하지만, 어디서 어떻게 얻어야 하는지에 대한 정보가 주어지지 않아서 답답해 하던중 마우스 오른 버튼을 누르면 정보창이 뜬다는 것을 알았다. 이에 퀘스트 정보창을 클릭 해서.. "어디어디에 가서 찾아와라" 는 정보를 얻었다. 근데 문제는...

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닫기 버튼이 어딨지??

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숨어 있었다 ㅡ_ㅡ;













퀘스트 정보창을 닫기 위한 X 버튼이나 닫기 버튼을 찾을 수가 없었다. 또 짜증..
마우스를 이리저리 돌려 보던중 운 좋게 오른 하단에 숨겨져 있는 닫기 버튼을 찾을 수는 있었지만, 처음 시작 부터 이어진 짜증이 더욱 커져서 "한번 플레이 해보자" 는 목적으로 겨우겨우 유지했던 나의 게임 플레이에 대한 의욕은 완전히 꺼져 버렸다..


공익을 위한 목적인 게임 - 기능성 게임..
취지는 좋다. 하지만 아무리 좋은 영화라도 보여지지 않으면 아무런 의미가 없는 것처럼 아무리 좋은 취지의 게임이라도 사람들이 플레이하지 않는다면 아무런 의미가 없는 것이다.
더구나 이번 스타오션은 국내 최고 대학- 서울대 교수들이 효과성 검증을 한 게임이란 점에서 더 큰 아쉬움.. 아니 그를 넘어선 "어이없음"을 느꼈다.

앞으로 완성도에 보다 신경을 써서 '공익'이라는 목적에 부합하는 많은 사람들이 플레이하는 기능성 게임이 나왔으면 한다.

Posted by 비시스

현재 게임산업이 가장 시급하게 해결해야할 문제중 1순위로 꼽히는 것은 게임산업에 대한 부정적인 인식의 해소 이다.

그리고 게임에 대한 부정적인 인식에 결정적 영향을 끼친 사건하면 떠오르는 것이 바로 바다이야기 사건 이다.

바다이야기 사건이란, 2006년 사회 전체적으로 사행성 게임의 유해성이 이슈가 되었던 사건으로 문광부의 상품권 사용확대 정책과 맞물려 전국적으로 15000개의 사업장이 우후죽순으로 생겨났고 이에 권력유착설이 제기되면서 큰 이슈가 되었던 사건이다.


게임에 대한 부정적인식을 다룬 어떤 기사를 봐도 바다이야기 사건은 꼭 언급이 되며 대다수의 기사는 이 사건이 게임에 대한 부정적인식에 유일하고도 결정적인 영향을 주었던 것 처럼 묘사하기도 한다.

하지만 과연 "게임에 대한 부정적 인식에 가장 큰 영향을 주었던것은 바다이야기 사건" 이라고 하는것이 맞는 말일까?

오히려 그보다는 게임 폐인에 대한 이미지, 게임 중독성에 대한 거부감 등이 더욱 큰 원인은 아닐까?

단지 인용하기 쉽고, 지금까지 그냥 그래왔기 때문에 "게임에 대한 부정적인식 = 바다이야기" 로 쉽게 원인을 돌려버리는 것 같아 보여 게임산업에 관심이 있는 한 게이머로서 안타까운 마음이 든다.


사회의 게임에 대한 부정적인식이 심각하게 존재 하는것은 분명해 보인다. 하지만 그 원인을 매번 바다이야기 때문이라고 쉽게 단정짓는다면

게임에 대한 부정적 인식해소에 대한 대안을 찾는 일은 요원한 일이 아닐까 생각해 본다.


이 글은 스프링노트에서 작성되었습니다.

Posted by 비시스

XBOX Live Community Games

Game 2008/02/26 22:50

얼마전 열린 GDC 2008 (2.18 -2.22) 에서 XNA에 대한 새로운 소식이 발표 되었다.


   1. XBOX Live Community Games  

   2. Zune game development with XNA Game Studio 3.0

   3. Improved XNA Creators Club Online Website 



 1. XBOX Live Community Games 

 이미 XNA Game Studio 가 2.0까지 개발되어 있고 3.0이 곧 출시될거라는 소식이 있는 상황에서 이 툴을 통해 개발된 게임을 배포하고 또 이를 통한 수익 배분을 위한 시스템은 아직까지 갖춰져 있지 않았다. 하지만 이번 발표를 통해서 배포 및 수익배분 시스템이 올해 봄 안에  XBOX Live Community Games 라는 이름으로 베타버전이 서비스 될 것이라고 한다. 발표된 XBOX Live Community Games의 특징은 다음과 같다.

   1. 이 시스템을 통해 얻은 수익은 XNA 게임 개발자와 MS 간에
      배분이 이루어 질것이다.

   2.
배포되기 전에 peer-reviewer 들에 의해 평가를 받게 될것
      이다. (완성도 있는 게임을 배포하기 위해)

   3. Achievements, Gamescore, LeaderBoard 등의 기능은 제
      공 되지 않는다. (이 기능들은 XBOX Live Arcade 만을 위한
      것이므로)


XBOX Live Community Games 에 Achievements, Gamescore, LeaderBoard 가 제공되지 않는 것은 이 기능들을 많은 로열티를 내며 개발을 하는 프로페셔널 게임개발사들에만 제공하여 프로페셔널 게임 개발사들과 Home-brew 개발자들을 구분지으려 한 것으로 보인다. 아무리 XNA를 통한 프로젝트가 전망이 있다고 하더라도 MS 게임사업의 주수입은 프로페셔널 게임 개발사들을 통해 얻어지기 때문이다.

실제로 배포되기 전에 peer-reviewr라 불리우는 사람들에게 평가를 받게 되는데 이는 XBOX Live Community Games를 통해 배포되는 게임들의 완성도를 보장하고 심하게 선정적이거나 폭력적인 게임들을 걸러내기 위한 장치로 생각된다.




2. Zune game development with XNA Game Studio 3.0

Zune에서 XNA게임을 플레이 할 수 있게 한다고 한다. Zune.. MS가 아이팟에 대항하기 위해 야침차게 준비했던 MP3 플레이어다. 현재까지의 결과는 아이팟에 압도적으로 밀려있는 상태지만 이번 계기를 통해 Zune의 도약을 (아주) 조금은 기대해 봐도 될 것 같다... 아이팟 측에서도 게임을 위한 작업을 하고 있는 점이 걸리긴 하지만..ㅋ 굿럭 Zune!




3. Improved XNA Creators Club Online Website

XBOX Live Community Games 를 위해서는 개발자가 만든 게임을 MS 측에 제출하고 또 그로인한 수입을 나누어야 하는데 이를 위한 시스템 구축을 위해 대대적인 XNA 홈페이지 개편을 한다고 한다.





이중 가장 관심이 가는 것은 XBOX Live Community Games 이다. 아직까지 수익배분에 대한 구체적인 비율은 발표되지 않았고 또 아직 실제 서비스가 시작되고 있진 않지만, 구글의 Ad-Sense 가 기업과 블로거 간의 윈-윈 모델이 된 것 처럼 MS의 XNA가 기업과 Home-brew 개발자들의 윈-윈 모델이 되기를 기대해 본다.



이 글은 스프링노트에서 작성되었습니다.

Posted by 비시스

이전 포스트 에서는 엔씨소프트에 타뷸라라사가 갖는 의미와 발매 후 예상외의 부진한 실적에 대해 알아보았다. 이번 포스트에서는 해외 유저들이 유명 웹진에 남긴 코멘트를 통해 타뷸라 라사의 어떤점에 문제가 있으며 또 어떤점이 호평을 받고 있는지 알아보도록 하자.



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긍정적인 답변들..


This game has a few, easy to over come bugs that will be ironed out in due time like other MMO's when they launch. It has a fresh feeling, the battles are a lot of fun.
........
 If your tired of Fantasy, this sci-fi is worth a try.

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이 게임은 기존의 다른 MMO 게임이 발매할 때 그래왔던 수준의 작은 버그들을 가지고 있을 뿐이다. 이 게임은 신선하고 전투는 매우 재미있다.
.........
기존 판타지에 질렸다면, 이 공상과학 게임은 할만한 가치가 있다.



 

The one thing that really stood out amongst other things was the music-it was all either beautiful or intense, suiting aspects for each.
........
All in all, I will probably come back to this game when the game is further developed and has more interesting aspects and improvements

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이 게임에서 눈에 띄는 점은 음악이다. 아름답다가도 격렬한 음악이 상황에 맞게 잘 배치되어 있다.
........
결론적으로, 시간이 지나 시스템이 안정화되고 여러 재미있는 요소가 더 많이 추가되었을 때 아마도 다시 이 게임을 시작 할 것이다.





Richard Garriott can be quoted from one several videos on the site, saying this is a second generation MMO because of the new things they bring to the industry. Whether or not this appeals to you is a matter of opinion. For me, it's appealing. So what's different?

- Non fanatasy setting
- Scalar instances
- Ethical/Moral parables
- Fast paced combat system pseudo FPS style
- Cloning

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리차드 개리엇은 타뷸라라사에서 선보인 다음과 같은 요소들 때문에 타뷸라라사는 2세대 MMO 게임이라고 말한다. 그의 주장이 타당한지 아닌지는 개개인의 취향의 문제라고 생각하지만, 나는 그의 주장이 타당하다고 생각한다. 어떤 요소가 기존의 MMO 게임과 다른것일까?

- 기존 판타지를 바탕으로 삼지 않는다. (엘프와 드워프가 나오는..)
- 유연한 인스턴스 던전 (솔로, 팀플을 선택해서 플레이할 수 있다.)
- 윤리/도덕적 선택 ('코볼드 20마리를 잡아와라' 같은 식이 아닌...깊이있는 스토리, )
- FPS 식의 빠른 전투 시스템 (빠른 진행)
- 복제시스템 (다른 시도를 위해 캐릭터를 처음부터 다시 키우지 않아도 된다.)







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  부정적인 답변들..



This game was fun for about two weeks. The amount of bugs puts a big damper on playing. They should of pushed the release date back anouther month.
.....
There is no reason to play this 3d shooter at this pont in time. Money is useless, stats pointless, end game what, grouping is optional and skills are unballanced/useless. I would suggest anyone who wants to play this game wait a year. Overall I feel this game has potential if they dont loose all thier players. Good Luck TR!

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첫 2주 동안은 재미있다. 하지만 수 많은 버그는 게임 플레이를 방해한다. (이러한 버그를 잡기 위해서) 발매일을 연기했어야 했다.

현 시점(08년 1월 17일) 에서 이 게임을 플레이할 이유는 없다. 돈은 쓸모없고, 능력치는 의미가 없으며 파티는 안해도 되고 스킬은 밸런스가 맞지 않는다. 이 게임을 플레이 하고 싶은 사람은 앞으로 1년을 더 기다리길 바란다.

현재의 유저들을 전부 잃지만 않는다면 잠재력이 있는 게임이라고 생각한다.

행운을 빈다 타뷸라라사!





TR is not without it's faults however. As I have leveled (currently 43), the following left a sour taste in my mouth:

-several bugged missions in the game (once you reach level 25-30, I'd say 10-20% of the missions cannot be completed)
-crafting system is an afterthought
-some zones suffer from severe lag/latency/load (most notably, Mires on the Pegasus server).

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43레벨 까지 키운 나에게 타뷸라라샤의 아쉬운 점은 다음과 같다.

- 몇몇 버그가 있는 미션들 (25-30 레벨에 도달하는 동안 10-20%의 미션들은 버그 때문에 완료할 수 없다)
- 제조 시스템은 신선하지 못하다.
- 몇몇 지역은 매우 심각한 렉이 걸린다 (특히 Pegasus 서버의 Mires 지역)






No vehicles, no star ships, no space, no ground vehicles, nothing sci-fi at all about it. You run around in an endless cycle of upgrading weapons and armor. Crafting is a convoluted mess.

more..

우주선, 우주, 탈것 같은 어떠한 공상과학적인 요소도 볼 수 없다. 단지 무기와 방어구를 업그레이드하는 무한 반복 작업을 할 뿐이다. 제조 시스템은 최악이다.





지금 까지 해외 유명 웹 사이트에 달린 외국 게이머의 답글을 살펴 보았다. 이를 통해 타뷸라 라사의 문제점을 요약하면  다음과 같다.


1. 많은 양의 버그
2. Sci-Fi 다운 콘텐츠 부족
3. 친숙하지 않은 소재
4. Wow로 인해 높아진 유저들의 기대 불충족


타뷸라라사는 작년 11월 02일에 정식 서비스를 시작하였다. 즉 아직 3개월 밖에 안된 온라인 게임인 것이다. 따라서 어느정도의 버그와 컨턴츠 부족은 있을 수 있다. 기존의 많은 MMO 게임들 예를 들어, WOW, 리니지2 등등의 게임들도 초반에는 이러한 일들을 겪고 유저들로 부터 많은 원성을 듣기도 했었다. 하지만 타뷸라라사에겐 안된일이지만, 지금은 그 때와는 상황이 많이 다르다. 당시 2004년의 WOW 나 2003년의 리니지2가 발매될 때만 하더라도 경쟁을 벌이는 MMOG 게임이 그리 많지 않았다. 즉 유저들이 선택할 수 있는 일정 수준 이상의 MMOG는 손으로 꼽을 수 있을 정도 였다. 그래서 유저들은 게임의 재미를 반감시키는 버그가 있어도 다른 MMO 게임으로 옮겨 갈 수가 없었다. 하지만 2008년 현재는 한해 1조 이상의 매출을 달성하고 있는 절대군주 WOW - 아시아의 맹주 리니지, 라그나로크 - 북미,유럽의 맹주 길드워 등이 각각의 위치를 굳건히 지키고 있는 상황이다. 이런 상황에서 버그 때문에 퀘스트 진행이 힘들 뿐만 아니라 기존의 게임과 차별을 두려한 Sci-Fi 적인 컨텐츠가 부실하다면 어느 누가 하고 있던 게임을 버리고 타뷸라라사를 선택하겠는가?

사실, 2달여 동안 50억원의 매출을 올린 타뷸라라사를 부진하다고 평가하는 것은 억지 라고 생각할 수도 있다. 하지만 리차드 개리엇이라는 명성을 생각해 볼 때 이는 분명 기대에 못미치는 성적임에는 틀림이 없다. 하지만.. 아직 3개월 밖에 안 된 게임을 더구나 아직 아시아 시장에서 서비스를 시작조차 하지 않은 게임에 대한 평가는 조금 유보해 두는 것은 어떨까?
어느 게이머의 말 처럼 분명 가능성이 보이는 게임인 만큼 부진이라는 평가는 조금 유보해 두고, 게임이 어느정도 안정화 될 때 까지 기다려 보는 것이 로드 브리티시에 대한 예의란 생각을 해 본다.

I will probably come back to this game when the game is further developed and has more interesting aspects and improvements.   
                           
                           by zindale at gamespot.com

               
                                   

이상으로 해외 유명 웹진 IGN, Game Spot 에 달린 해외 유저들의 반응을 살펴 보았다. 사실 위에서 발췌 해석한 것은 긍정적인 의견과 부정적인 의견을 균형있게 보여주기 위해 긍정적인 의견, 부정적인 의견 각각 3개씩 같은 수를 발췌한 것이지만, 실제 웹 사이트의 분위기는 타뷸라라사를 옹호하는 글이 압도적으로 많았다. 이 포스트는 타뷸라라사의 부진을 답글을 통해 알아보는 것을 목적으로 하기에 이런 식의 구성을 취한 것이므로 실제 유저들의 반응을 보고 싶다면 직접 해외 사이트(IGN, Game Spot ) 에 가보는 것을 추천한다.

Posted by 비시스

최근 게임산업은 여러모로 좋지 않은 상황에 처해있다.
외적으로는 세계적인 게임업체들과 경쟁을 해야하고,
내적으로도 포화상태의 국내 게임업체들과 경쟁을 해야하며,
바다이야기, 게임폐인 등으로 인한 게임에 대한 부정적 인식으로
게임인구 확장이 정체되어 있는 어려운 상황에 놓여있다.


그렇다면 이런 상황을 어떻게 해결해 나가야 할까?

90년대 말 인터넷 붐을 타고 성장한 우리나라의 게임산업(정확히는 온라인 게임산업)이 이제 안정화 단계에 접어들고 여러 업체들이 경쟁에 뛰어 듬으로서 다른 여타 산업과 마찬가지로 초기의 블루오션에서 이제 레드오션화 되어 가는 단계이므로 치열한 경쟁은 불가피한 것으로 보인다.

타 업체와의 경쟁을 피할 수 없다면 신규 수요 시장을 창출해 내야 하는데 바다이야기, 현금거래, 게임폐인 등으로 인해 깊어진 게임에 대한 부정적 인식이 이를 어렵게 하고 있다.
현재 많은 사람들은 게임을 즐기는 대상으로 여기는 것이 아니라 빠지면 안되는 것, 극복해 내야 하는것 으로 여겨지고 있는것이다. 즉 많은 사람들이 게임을 기피하고 있다.
이런 상황에서 잠재 유저들을 신규 게이머로 유도하는 것은 불가능에 가까워 보인다.

게임산업이 현재의 정체된 상황을 딛고 다시한번 도약하기 위해서는 사회에 만연해 있는 게임에 대한 부정적 인식 해소가 선결되어져야 한다. 게임에 대한 부정적 인식이 해소 된다면 게임 인구가 늘어날 것이고 결국 게임시장의 파이가 커져 게임 산업 재도약의 발판이 될 것이다.


게임 업계 에서도 게임에 대한 인식제고의 필요성을 느끼고 이를 위한 다양한 활동을 진행 중에 있다.

- 엔씨 소프트의 "사회 책임 경영"
- 넥슨의 "윤리 경영"
- 한국 게임 산업 협회 "대국민 인식제고 사업"

사회적 인식은 하루아침에 바뀌는 것이 아닌만큼 이러한 활동이 효과 적으로 지속되어 게임에 대한 부정적인 인식을 점차 바꿔나가길 기대해본다.
이러한 지속적인 캠페인과 별개로 재미만을 위한 게임이 아닌 공익적이고, 교육적인 게임을 만듬으로써 게임에 대한 부정적 인식을 해소 하는 것도 한 방법일 듯 하다. 최근 IBM에서는 파워업 이라는 친 환경 교육용 게임을 공개하였는데 비록 게임업체는 아니지만 이러한 시도들이 게임에 대한 사회 전반의 인식을 바꾸는데 좋은 영향을 줄것으로 생각된다.

- IBM의 친 환경 교육용 3D 게임 "파워업"

게임을 사랑하는 한 사람의 게이머로써
이러한 활동들이 좋은 성과를 거두어 게임산업 재도약의 밑거름이 되길 기대한다.


Posted by 비시스

타뷸라라사..
리차드 개리엇 이라는 레전드급의 개발자가 MMOG의 거인 엔씨소프트와 손잡고 개발한 게임이다. 리차드 개리엇이 제작한다는 이유하나만으로 많은 관심과 기대속에 엔씨소프트를 세계적 게임회사로 도약시킬 작품으로 생각됐던 타뷸라라사..
하지만, 서비스를 시작한지 3개월여가 지난 2008년 02월 현재 예상치 못한 저조한 실적으로 인해 투자자 입장의 엔씨소프트 뿐만 아니라 재미있는 게임을 기대했던 전세계 게이머들에게 큰 실망을 안겨주고 있다.

도대체 어떤 문제가 있기에 이토록 저조한 성적을 거두고 있는것일까?

현재(2008년 02월) 까지의 타뷸라라사가 거둔 성적과 해외 게이머들의 리뷰/커멘트를 살펴보면서 이에 대한 답을 찾아보도록 하자.
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2001년 5월 울티마 온라인의 아버지 리차드 개리엇이 엔씨소프트와 손을 잡는다는 뉴스가 E3 기자회견장에서 공식 발표 되었다.


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2001년 5월 엔씨 & 게리엇 손잡다


리차드 개리엇??!! 그가 누구인가? 피터몰리뉴, 시드마이어 와 함께 세계 3대 게임 개발자로 인정받고 있는 게임업계의 레전드로 여겨지는 인물이다. 그런 사람이 우리나라 최고... 아니 당시 MMOG 시장에서 최고의 자리에 있던 엔씨소프트에 입사를 한것이다. 최고의 개발자가 최고의 회사에 엄청난 돈(주식 약 270억 + 현금 160억)을 받고 입사한다는 뉴스에 사람들은 엄청난 기대를 했고, 리차드 개리엇의 차기작에 큰 관심을 가지게 되었다. 이렇게 엄청난 뉴스에 관심을 받을 수 밖에 없었던 리차드 개리엇의 차기작.. 그것이 바로 타뷸라라사 였다.


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타뷸라라사


최고의 게임회사에서 최고의 개발자가 개발을 하는 게임이었던 만큼 타뷸라라사에 거는 기대는 대단했다.

- 'Gamers Temple' 에서 E3 2006 최고의 게임으로 선정.
- 'IGN' 에서 E3 2007 최고의 게임으로 선정
- 'RPG Land' 에서 2007년의 MMORPG로 선정
- 'Play Magazine' 에서 2007 최고의 온라인 RPG로 선정


이렇듯.. 각종 게임관련 매체와 게이머들의 큰 기대를 받았던 타뷸라라사..
하지만..
기대가 너무 컷던 탓일까?. 2007년 11월 2일 큰 기대 속에 발매된 후 3개월 이 지난 현재(2008년 2월) 많은 게이머들은 타뷸라라사에 실망했고 이는 낮은 판매량으로 이어져 엔씨의 주가에도 악영향을 미치고 있다.


정우철 미래에셋증권 애널리스트도 "엔씨소프트는 지난 4분기에 타뷸라라사를 북미에서 상용화했으나, 기대 이하의 부진한 성과를 보였다"며 "특히 타블라라사가 개발기간만 5년 이상 걸린 대작 게임이라는 점에서 실망스러웠다"고 밝혔다.

이왕상 우리투자증권 애널리스트는 "엔씨소프트의 4분기 실적은 양호한 국내 부문과 부진한 해외 부문으로 요약할 수 있다"며 "올해로 상용화 10주년이 되는 리니지가 전성기 수준의 매출액을 유지하고 있다는 점은 인상적이지만 타뷸라라사의 흥행이 당초 기대치를 크게 하회하고 있다는 점이 주가에 부담으로 작용하고 있다"고 분석했다.

2007 4분기 게임별 매출액   
게임명 4분기
리니지 31,839
리니지 II 33,836
시티오브히어로/빌런 5,401
길드워 9,240
타뷸라라사 5,019
기타 468
             (단위 : 백만원)

위 표는 2008년 2월 18일 엔씨소프트의 경영실적발표 를 통해 공개된 자료로써 타뷸라라사의 4분기 매출액이 길드워는 물론이고 시티오브히어로에게도 뒤지고 있는 것을 보여준다. 비록 타뷸라라사가 11월에 서비스를 시작하여 정확한 분기매출액이라고 말하긴 어렵지만 리처드 개리엇의 명성을 생각해 볼 때 기대에 한참 못미치는 성적임에는 틀림없다.

최고의 게임회사에서 최고의 개발자가 만들어 낸 타뷸라라사..
대체 어떤 점이 타뷸라라사를 이토록 실망스럽게 만들고 있는 것일까?
해외 게이머들의 리뷰와 코멘트를 통해 이에 대한 답을 찾아보도록 하자.

..2부에 계속
Posted by 비시스

엘소드 체험기

Game 2008/01/19 14:19

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- 간략한 소개 -

그랜드 체이스의 제작사 KOG가 개발하고 넥슨에서 서비스하고 있는 횡스크롤 캐주얼 액션 게임.



- 인상 깊은 요소들 -

1. 3D로 제작된 맵을 2D 시점으로 플레이

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<그림 1. 3D로 제작된 맵>

맵은 3D로 구성되어 있지만 게임조작은 횡이동(앞, 뒤)만 가능한 2D에서 이루어 진다. 게임 조작을 2D에서 일어나게 해 놓았기 때문에 3D에 비해 스피디한 진행을 보이며, 맵을 3D로 구현해 놓음 으로써 게임진행의 단조로움을 어느 정도 해결해 주고 있다


2. 시원한 타격
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<그림 2. 아이샤의 필살기 거스트 스톰>

 
기본 공격을 콤보로 집어넣을 때의 타격감도 일품이지만, 기를 모아 사용해야하는 필살기의 위력과 타격감은 정말 좋다.


3. 빠른 게임진행 (길찾는 지루함이 없다)
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<그림 3. 루벤마을>


엘소드의 메인 컨셉중 하나는 스피디한 게임 진행인데, 게임내의 여러 시스템을 통해 이를 이루려 했다는 것을 확인 할 수 있다. 그 예 중 하나로서, 위 사진은 마을에 들어 갔을 때의 화면인데 가고 싶은 장소를 클릭하면 바로 그 장소로 이동이 된다. 이로 인해 길찾기의 지루함을 없애고 게임을 보다 스피디하게 진행 할 수 있다.



- 기대 이하인 요소들 -

1. 개성없는 캐릭터 복장

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<그림 4. 마을광장>

캐릭터 생성시 유저의 취향에 맞게 캐릭터의 외모를 바꿀 수 가 없다. 3개의 클래스중 하나를 선택하면 그게 바로 캐릭터의 모습이 된다. 이 때문에 같은 외모의 캐릭터를 게임내에서 수도 없이 볼 수 있다. 더욱이 아이템의 외양은 그대로 인채 색상만 다른 아이템이 많아서 아이템으로도 개성을 나타내기가 힘들다.


2. 난입 시스템

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<그림 5. 2:1의 대전 플레이가 된 상황>

난입 시스템이란 캐릭터 끼리의 대전 플레이중 다른 케릭터의 난입이 가능하게 한 시스템이다. 하지만 이 시스템 때문에 불공평한 대전이 자주 일어나게 된다. 예를 들어 2:2로 대전 플레이를 시작했는데 얼마 후에 한명의 캐릭가 대전 플레이에 난입해 들어와서 3:2의 경기가 되어 버리곤 한다. 난입 시스템은 유저의 대기시간을 최소화해서 캐릭터간 대전 플레이를 용이하게 하기 위한 시스템이다. 즉, 대전 플레이를 더욱 재밌게 하기 위한 시스템이다.
하지만 이로 인해 불공평한 대전이 되고 게이머의 불만이 계속된다면 이를 없애는 편이 낫지 않을까 하는 생각이 든다.


3. 재료 아이템에 대한 설명 부족

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<그림 6. 엘소드의 재료 아이템 설명>


재료 아이템은 퀘스트의 진행, 아이템의 제작등에 필요한 아이템이다. 하지만 이에 대한 게임내의 설명이 부족해서 어디에 사용해야 하는지 모르는 경우가 많다. 이 때문에 인벤토리는 계속 쌓여가고 인벤토리를 비우기 위해 결국엔 상점에 팔아버리게 된다.

아래 사진은 던전앤파이터의 재료아이템을 클릭했을 때 나오는 설명이다. 엘소드도 던전앤파이터와 같이 재료아이템에 대한 상세한 설명이 제공되었으면 한다.

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<그림 7. 던전앤 파이터의 재료 아이템 설명>


 

- 총 평 -

던전앤 파이터의 성공으로 인해 최근 액션을 강조한 게임들이 대거 등장하고 있다. 엘소드 역시 그런 게임들 중 하나인데, 스피디한 게임진행과 간단한 조작을 컨셉으로 액션을 시원하게 구현해 내고 있다.

이 게임의 가장 큰 장점은 스피디한 진행에 있다. 기존의 게임들은 길 찾고, NPC찾는데 적지 않은 시간을 소비해야 하지만 맵의 간략화, 난입시스템 등을 통해 스피디한 게임 진행을 할 수 있다.

반면, 개성없는 캐릭터, 과도한 수리비용, 퀘스트 인터페이스의 불편함등은 하루 빨리 개선되어야 할 점으로 보인다.


복잡한 인터페이스를 싫어하고 아기자기하고 빠르게 진행 되는 액션 게임을 원하는 유저들에게 추천!

Posted by 비시스