최근 게임산업은 여러모로 좋지 않은 상황에 처해있다.
외적으로는 세계적인 게임업체들과 경쟁을 해야하고,
내적으로도 포화상태의 국내 게임업체들과 경쟁을 해야하며,
바다이야기, 게임폐인 등으로 인한 게임에 대한 부정적 인식으로
게임인구 확장이 정체되어 있는 어려운 상황에 놓여있다.
그렇다면 이런 상황을 어떻게 해결해 나가야 할까?
90년대 말 인터넷 붐을 타고 성장한 우리나라의 게임산업(정확히는 온라인 게임산업)이 이제 안정화 단계에 접어들고 여러 업체들이 경쟁에 뛰어 듬으로서 다른 여타 산업과 마찬가지로 초기의 블루오션에서 이제 레드오션화 되어 가는 단계이므로 치열한 경쟁은 불가피한 것으로 보인다.
타 업체와의 경쟁을 피할 수 없다면 신규 수요 시장을 창출해 내야 하는데 바다이야기, 현금거래, 게임폐인 등으로 인해 깊어진 게임에 대한 부정적 인식이 이를 어렵게 하고 있다.
현재 많은 사람들은 게임을 즐기는 대상으로 여기는 것이 아니라 빠지면 안되는 것, 극복해 내야 하는것 으로 여겨지고 있는것이다. 즉 많은 사람들이 게임을 기피하고 있다.
이런 상황에서 잠재 유저들을 신규 게이머로 유도하는 것은 불가능에 가까워 보인다.
게임산업이 현재의 정체된 상황을 딛고 다시한번 도약하기 위해서는 사회에 만연해 있는 게임에 대한 부정적 인식 해소가 선결되어져야 한다. 게임에 대한 부정적 인식이 해소 된다면 게임 인구가 늘어날 것이고 결국 게임시장의 파이가 커져 게임 산업 재도약의 발판이 될 것이다.
게임 업계 에서도 게임에 대한 인식제고의 필요성을 느끼고 이를 위한 다양한 활동을 진행 중에 있다.
- 엔씨 소프트의 "사회 책임 경영"
- 넥슨의 "윤리 경영"
- 한국 게임 산업 협회 "대국민 인식제고 사업"
사회적 인식은 하루아침에 바뀌는 것이 아닌만큼 이러한 활동이 효과 적으로 지속되어 게임에 대한 부정적인 인식을 점차 바꿔나가길 기대해본다.
이러한 지속적인 캠페인과 별개로 재미만을 위한 게임이 아닌 공익적이고, 교육적인 게임을 만듬으로써 게임에 대한 부정적 인식을 해소 하는 것도 한 방법일 듯 하다. 최근 IBM에서는 파워업 이라는 친 환경 교육용 게임을 공개하였는데 비록 게임업체는 아니지만 이러한 시도들이 게임에 대한 사회 전반의 인식을 바꾸는데 좋은 영향을 줄것으로 생각된다.
- IBM의 친 환경 교육용 3D 게임 "파워업"
게임을 사랑하는 한 사람의 게이머로써
이러한 활동들이 좋은 성과를 거두어 게임산업 재도약의 밑거름이 되길 기대한다.


